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第一节:互动激励

2018年11月27日  来源:社交红利 作者:徐志斌 提供人:Xiaotutuallin0_85......

杭州19楼网站曾经发生过一个故事,是关于论坛中的“巨量帖”现象。对于巨量帖,论坛的运营人员都不陌生,下面是一个典型案例。

一位漂亮的外地女孩在“19楼”上发帖,询问说,自己向往杭州,想辞职来这儿找工作是不是合适?这当然引起本地人欢迎声一片,他们都说杭州的优美环境和创业氛围,还是值得前来打拼和生活的。很快,女孩跟进说真的辞职来到杭州了,但是钱不多,想问问租哪里的房子合适,接着她就找到了适宜的好房子,很感谢大家。

几天后,女孩继续发帖说发现与房东不和,犹豫要不要搬走。这时,她还没有交租金,发帖子中问大家:“是不是可以逃租?”就在她出去找房子的时候,杭州暴雨如注,女孩发帖说糟了!原来出去时房间的天窗没关,大雨浇灌将屋内地板全淹了,这下房东拦住回来搬东西逃租的她不让走,要求赔偿。穷得叮当响刚来杭州找工作的女孩怎么办?

这个故事一路讲述下来,每个环节都是亮点,也具备了话题性和冲突性。将心比心,一个外地女孩来到一个陌生地方求职、生活,碰到一些问题本身就值得帮助。加上与房东之间的关系是一个覆盖面很广的社会话题,能够引起同为打工者和年轻人的共鸣,逃租与否也牵扯了道德上的争论。因此不断激发大批网友的热情,纷纷跟帖出主意。管理员也几次全站置顶,人气爆高一时。

这个故事如果仅仅如此,其实也没什么意思了,一个好玩的帖子而已。你猜结局会是什么?出乎了所有人的意料:雨停风收,房子的水退去排干,地板没事!此后帖子下面几千人站内私信问:什么牌子的地板?

你猜到了吗?这是一个策划非常牛、隐蔽很深的广告帖!

这个故事中,我们会首先留意到管理员的多次全站置顶推荐。BBS时代和博客时代已经是UGC(User Generated Content,用户生产内容)的主流,但在内容的传播上,管理员和编辑的推荐占据了很重要的比重,他们的置顶推荐往往意味着某一帖子或博客的关注度会大幅高于其他内容。

其实,策划团队充分利用了信息中所蕴含的热点因素,引发了大范围互动。因互动带来的参与感、围观的快感是给好友和其他参与用户一个最好的激励。在社交网络中,互动(转发/评论)是一种积极的双向激励。不仅是对发布信息的用户,也包括参与的人群

每一个互动都会带来非常重要的认同感,并因此建立起信任,如此前讨论的“信息中泛滥的爱心与侠义心”。事实上,当浏览其他用户发出的信息时,人们总是忍不住将自己带入进去,将自己的所见所闻与感受投射在信息之上,将心比心,从自己的角度赞同或者否认。认同感尤其在陌生人群中发挥着非常重要的作用,有着同样经历或者兴趣的人会聚集在一起,在相互分享各自经历、倾诉心情的同时,获得共鸣。

在微博中,许多用户就曾经记录过一个有意思的话题:百度中的“三体吧”之前是北京市第三体校的贴吧,后来科幻迷大量涌入。“三体”学生哭着离开之后,科幻迷们还凶残地占领了黑暗森林吧——本来是个中学生倾吐青春期烦恼的私吧。在百度,这样小众的贴吧大量存在,有些贴吧名甚至可能闻所未闻。激发共鸣、寻找共同感的做法,也被许多用户采用,用“请举手”搜索一下发现,包含这样内容的微博比比皆是,互动转发数据也优于其他。

在社交网络中,这种认同感在提升陌生人群互动次数之余,也将协助建立起新的信任。人们更愿意相信与自己有着相同经历的人,认为他们的建议会是很好的借鉴,在现实生活中也是如此。在这种情况下,人们往往愿意给予积极的回馈。因此,当一个用户转发了自己的微博时,也会转发对方的,或者当某人收听关注了自己时,自己也会有很大意愿采取同样的措施(互相加为好友的行为,也是互动的一种)。这也可以理解为一种互惠行为,在草根用户越多的人群、越陌生的氛围中,互惠行为就越明显。

由于互惠,社交网络中的用户会自然衍生出许多独特的文化。以贴吧为例,许多热门贴吧的帖子中经常出现“秒沉”现象:因为同一时间发布的帖子太多了,新帖一发布就只能出现在数页以后,无法展现在最新页面中,用户会产生一种很大的挫败感。在这种情况下,贴吧用户自然产生了一个行动:许多用户自发地尽可能为每个新帖进行评论,将它翻回到最新页面来。如果是精彩的好帖,则会在这个过程中被继续放大直至热门。这个现象被称为“挽尊”,意思是尊重每个人、每个好帖。

微博中,这样的行为也同样存在。如在腾讯微博中,许多草根用户发起了“互听大队”话题,在这个话题下为自己寻求更多新好友——没有好友的微博是不好玩的。

许多草根用户通过这种行为,在微博中建立起了自己的新圈子。只是,这样的圈子如果不加经营,也最容易被丢弃。2012年,腾讯微博与Zynga公司展开游戏试点,在“星佳城市”中可以邀请微博好友来参与游戏过程。由于游戏设置了好友求助环节,一个虚拟建筑的落成需要十多位好友的协助。一时之间,微博上许多游戏用户在游戏的相关话题和微群下寻求加为好友、互相帮助来推动游戏进度。但我们留意到,在游戏之外,这些新结成的好友关系链在微博上很少互动、评论和转发微博。一旦用户放弃游戏后,这部分好友也是最早被剔除的部分。不管在此前还是加为好友后,互动的缺乏导致双方关系无法沉淀下来。是的,互动就是最好的经营。

一些曾被推荐的大号、官方账号也会苦恼于自己的粉丝/听众减少的现象。不管怎么说,官方平台推荐账号是获得粉丝/听众群最快的途径,每日粉丝/听众新增榜单上,排名前列的几乎全为平台推荐的结果。此后获得用户的转发、评论的行为却不高,正是因为缺少一个信任建立的过程,或者说,听众与账号之间存在着割裂、陌生感。从这个角度上看,平台一直建议官方账号的定位在客服、互动上。

微信推荐的招商银行案例,就是很好的例证。用户通过“招商银行信用卡中心”的微信公众账号,可以将信用卡和个人信息一对一绑定,查看自己的账单、积分、额度、设置还款等。每次刷卡消费后,用户会实时收到微信信息推送。按照计划,招行还将增加语音和地理位置两项服务,用户对招行微信账号说一段语音会被自动翻译成文本,以提供相应的服务,用户也可以发送自己的地理位置,获得附近的特惠商户信息推送。这一切的目的都是提供一对一的快速服务,正是微信官方正在强调的CRM(客户关系管理)的方向。

BBS中的“巨量帖”,对于热点事件的营造、流量与互动的提升的益处都显而易见。基于同样的原因,微博也对热点新闻事件颇为依赖,业界因此不断强化着“媒体属性”这样的认知。但这于平台而言却并非好事,它吸走了普通用户的关注与发布行为,降低了人们发布信息后所获得的自然点击与互动。

换而言之,平台热衷于人为营造出一个个新闻热点事件时,其实损害的是更大人群的互动激励,将发生在普通用户间更为海量的互动拿来补贴少数名人与新闻当事人。平台需要的是散布在不同人群中一个个细微的小热点,而不是一个汇聚了大部分人眼光的大型热门事件,短期内看虽然热闹非凡,当热点结束时,平台迎来的是大幅的用户数据下跌。

互动行为在熟人、好友之间产生的比例非常高。往往互动是先发生在熟人和好友之间,然后才是内容账号、名人明星、官方账号、陌生人之间。人们的行为和时间在短期内部分迁移往微信,也正是因为好友互动带来的实时激励多显示在微信产品上。

互动本身在印证着另一个“简单”的规律,即用户进行空转或点击“赞”“顶”“喜欢”这样按钮的数量,远远大于书写文字的评论和转发。而只浏览阅读,又远远大于点击“赞”“顶”按钮。在网络媒体中,浏览和评论的比例在1000∶1左右,即平均1000人浏览了新闻会有1人发表评论,博客中遵循的数字会在500∶1左右;在微博中,则有超过200人浏览了信息可能就有1次转发或是评论。但如果内容不精彩,没有引起其他用户的共鸣,则这个数字会直接降到更低的比例。

从这一点看,互动及互动所带来的流动性,是珍贵的,是稀少的。能够激发起更大的互动,这不仅是社交网络要致力的方向,也是希望运用好社交网络的企业与团队可以撬动的出发点。

毫无疑问,互动也会增加信任的传递。前文曾总结:发布信息者个人的专业、情感、价值、判断、喜好、历史等关键要素会依附在这条信息之上,流动在关系链中,接收或看到信息的人也会将自己对该人的信任,以及专业、情感、价值、判断、喜好、历史等做出对应,并传递下去。提升互动,即能带动有价值的信息流动到更多人群中,覆盖更大的范围。

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