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新文化:二次元文化成为主流审美与价值观

2019年6月21日  来源:未来智库 作者: 提供人:miya68......

二次元文化不仅具有开放、自由、交互、社群等互联网属性,还兼具娱乐性、流行性与商业性等诸 多特征,可以充分满足Z 世代人群的需求。Z 世代作为互联网世代的原住民,二次元文化渗透在其 生活的方方面面,如经常使用A 站、B 站,使用动漫人物作为社交平台的头像,手机屏保图片充满 二次元元素等等。与传统的定义不同,我们认为二次元文化不仅仅是一种“内容产业的消费品”, 泛化的二次元还是Z 世代群体的一种兴趣和群体文化,更是这一代人的审美偏好和价值观。在Z 世代人群的影响下,随着二次元文化对外围的辐射和普及,未来二次元文化更将成为中国文化中的 新的重要组成部分,带来新的消费经济。

2.1. 核心二次元:小众的内容消费品起步

早期的二次元文化倾向于内容产业的消费品。起源于日本的二次元(にじげん),原意为“二维与 二维世界”,用来特指以平面形式所呈现出来的动画或游戏等作品中的角色,主要载体为ACGN (Animation—动画、Comic—漫画、Game—游戏、Novel—轻小说),后泛化为音乐、手办(指具 有收藏性的人物模型)、Cosplay(Costume Play 的简写,指利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演 动漫作品、游戏中以及古代人物的角色)、同人(指由ACGN 作品甚至现实里已知的人物、设定衍 生出来的文章及其他如图片影音游戏等等)等所构成的文化圈。伴随着“中日蜜月期”(1978-2000 年),号称“世界动漫引领者”的日本动漫依靠其具有的独特的创新性和趣味性在中国文化市场中 崭露头角。1980 年12 月,央视首次播放的《铁臂阿童木》以及之后中国电视台对日本动漫的引进, 培育了国内第一批二次元受众群体,一系列诸如《海贼王》、《名侦探柯南》的日本动漫在80 后 和90 会后中蔚然成风,成为这一年龄阶层观众的独特记忆,并对其文化消费习惯和审美旨趣产生 了相当深广的影响,二次元文化在中国开始萌芽。

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2.2. 二次元泛化:成为主流人群的审美形式和价值观

随着 Z 世代成为主流互联网人群,二次元文化逐步泛化,成为代表“热情、脑洞”的主流互联网 文化。由于二次元文化在国内的积累时间较短,并未向日本一样发展为“御宅族”,而是随着我国 互联网技术路线的变化逐步经历了二次元的泛化到泛二次元化的演变过程,其用户结构中的泛二次 元用户的规模也在迅速扩张。当前中国的 95 后及 00 后是第一批在青春期就互联网化的一代人, 互联网技术路线的变化渗透入了 Z 世代的日常。他们所经历的技术变化主要表现在:信息获取方 式从单向被动接受变成双向主动获取;内容审美由静态接受变成互动创作。具体历程如下:

1) 纯二次元时代(2000 年至 2007 年):85 后的青春期和 90 后的青春期可以称为纯二次元时 代,这段时期的二次元用户主要为核心二次元用户。处在 web1.0 时代的 85 后青春期经历了 网吧的普及和移动通讯的普及,此时的二次元文化以线下文化为主,信息接收方式为单向接 收;而处于 web2.0 时期的 90 后的青春期经历了 PC 端降价、宽带普及、智能终端萌芽等技 术变革,内容社区百度贴吧、QQ 空间兴起,此时的二次元文化开启了网络文化的大门,信 息接受方式从单向被动接收变成了双向主动。

2) 二次元的泛化(2007 年至 2013 年):95 后的青春期伴随着二次元的泛化过程。95 后的青 春是网生文化全面普及的时期,AB 站(AcFun 弹幕视频网和 Bilibili 弹幕视频网站)、各类IP(如盗墓笔记、剑网三等)、虚拟偶像层出不穷,使得二次元自身的概念与内容得以泛化, 其受众群体开始逐步由小众走向大众。此时的 95 后们对内容的审美方式由静态的接受变为互 动式的创作。

3) 泛二次元化(2013 年-2017 年):00 后的青春期是泛二次元的时期。此时移动支付和自媒体 已经全面普及,人脸识别、AI 应用、区块链等新技术的应用也进入了人们的视野,网生文化 开始全面反哺线下,以小众文化进行自我标榜的“二次元”文化开始以势不可挡态势冲击大 众流行文化,泛二次元化成为新的价值观和审美方式。

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2.3. 泛二次元化:“卖萌”、“脑洞”、“追星”为例

泛二次元化的审美、思维方式和精神支柱已经成为主流形态。互联网的技术环境变迁对Z 世代青 春期的全面介入使得他们的成长过程中产生了诸多重大变化,他们审美方式和价值观的变化有大部 分的原因是技术所致。泛二次元文化已经拓展为我国 Z 世代特有审美模式、思维方式和精神支柱, 二次元从一种兴趣范畴变为社会范畴,从一种内容产业成为了 Z 世代的主流文化、审美和价值观。

1) 二次元审美:二次元审美的核心是由互联网的虚拟属性与青春的特质共谋的一种世界观。它 用萌化、少女化、拟人化的手段,软化了现实世界的运行法则,带有强烈的游戏感和青春乌 托邦色彩。以“萌”为例,二次元中的萌不仅仅是指可爱,还附着有傲娇、亢奋等其他标签。

2) 二次元思维方式:二次元的思维方式是通过夸大化、戏剧化、动漫化的路径替代传统思维路 径。如使用各种脑洞大开的颜艺表情包进行互动,使用鬼畜对原有视频素材和音频进行“再 创作”达到洗脑和搞笑的效果。

3) 二次元精神支柱:二次元的精神支柱主要集中在动漫人设IP、偶像类。从某种意义上来说, 偶像也是具有明显二次元形态的,表现为对“美好”的向往与追求,偶像并不是一个实在的 个体,而是“美好愿景和人设”聚焦在个体的表现,实际上也是一种虚拟的存在,比较典型 的例子像虚拟偶像等。

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