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被颠倒的提线木偶

2019年5月27日  来源:文化纵横 作者: 提供人:guliao20......

德勒兹在《两种疯狂体制》(Deux régimes de fous)的开头谈到了克莱斯特(Kleist)笔下的提线木偶傀儡师,与其他的木偶不同,提线木偶的操纵并不是按照真正的人体运动的方式来实现的,“傀儡师并不是按照人物将要呈现的动作来操纵木偶。他是用一根垂线来操纵他的木偶的,或者说他替换了木偶的重心,更准确地说,他让木偶变得轻巧。”

实际上,整个木偶与傀儡师之间的关系是由三种不同的线条构成的。第一条是最显著的表象的线,即木偶向我们呈现出来的运动,木偶在傀儡师的操纵下,做出与真人相差无几的动作,如走路、坐立、跳跃甚至彼此间的对战,这条线索向我们展现出来的是木偶剧叙事需要向我们说明的故事,所以人物的安排和行动,都依从这个线索。一个熟练的傀儡师,可以惟妙惟肖地展现出一个木偶的灵活运动,在傀儡师的技艺下,这个木偶仿佛具有了活的灵魂,似乎与那个在幕后的人没有关系,他们似乎在自己演出着整个故事。

但我们知道,事实并非如此,无论台前的提线木偶多么灵活,模仿得多么像人,最重要的控制权在幕后的那个傀儡师手上,但是傀儡师与木偶之间不是直接联系的,而是通过一系列真实的、但并不需要被台前的观众看到的线,这些线构成了傀儡师掌控木偶的直接手段。有趣的是,在这个运动中,最真实的线恰恰是不需要被看到的;即便那根线在台前若隐若现,但观看木偶剧的观众似乎都看不到它的存在。

这样,一个有趣的辩证关系在提线木偶剧中出现了:一个虚假的运动,即木偶的运动被观众当成真实的运动;而一个真实的运动,即提线运动,被观众有意或无意地忽略了。这个辩证关系是让提线木偶剧得以成立的前提。我们不需要了解真实提线的运动,只需要观看那个虚假的运动支撑着整个叙事和意义的展开。

除了上述两种线条之外,德勒兹还提出了第三种线条。按照德勒兹的说法,这是一根真正的无形之线。相对于提线运动,这根线根本没有物理上的存在,但是它却支配着整个提线木偶剧的规则和架构,换句话说,这是让提线木偶剧成为提线木偶剧的东西,这个架构体系不是直接呈现出来,它只有在木偶剧的演出构成中,以某种失误或不确定的方式显现出来,它将木偶剧的行为限定在一定的范围内,并依照一个隐形的线索支配着木偶剧的运动。

如果我们将这三条线索套用在游戏上会如何呢?以早期的任天堂游戏《超级马里奥》为例,在电视画面上显现出来的是那个穿着工装裤的水管工的运动,他不停地在卷轴式画面上顶宝箱、踩乌龟、钻水管、跃壕沟,在每一关卡的背后跳过一个高台,最终降下城堡的旗帜,登上城堡。在游戏过程中,无论怎么操作,马里奥的动作都是连贯的。但是,对于电视面前的玩家来说,却不是如此。马里奥的运动是他们通过游戏机的手柄来实现的,他们的活动与向右运动的前进键,与按照B键构成的加速键,以及A键跳跃键有关,这些通过电线连接传导的运动,实际上是真实的运动,类似于提线木偶中的提线运动,玩家掌控着画面中的游戏角色的运动。这就是第二根线,即玩家相对于游戏角色的提线运动。

那么,什么是第三根线?第三根线与游戏设定的框架有关,比如说,我们为什么玩游戏?我们究竟从游戏的娱乐中获得了什么?在一般的游戏设定中,游戏的目的就是为了打倒最终的大Boss,但是大Boss的死去是否意味着游戏的结束?如在《无尽之剑3》中,两位主角可以成功地杀死被称为锁匠的Boss,游戏的叙事情节也在此结束,但是游戏还有其他的设定,如女主角在一个之前不起眼的地方战胜一个比Boss更厉害的角色莱斯后会获得最强装备太阳剑,而寻找这把太阳剑,战胜莱斯成为了游戏玩家更大的乐趣。还有诸如《神庙逃亡》这种根本没有结束的终点的游戏,实际上如何获得更多的宝石装备或者更高的分数成为支撑玩家继续下去的动力。

这里或许发生了一个有趣的反转,可以借用科耶夫版的主奴辩证法来进行思考。在黑格尔那里,主奴辩证法被用来作为证明自我意识的一个例证,主人作为自为存在,“通过独立存在间接地使自身与奴隶相关联,因为正是这种关联,奴隶才成为奴隶”。黑格尔的原意是说,主人是通过奴隶的中介与物或对象发生关系,最终达到欲望的满足,而奴隶代替主人行使了面对对象的能力,实现了主体的自为存在。不过,在科耶夫那里,这种关系发生了微妙的转换。科耶夫说:“主人之所以是主人,仅仅在于他的欲望不针对一个物体,而是针对另一个欲望,因为有一种被承认的欲望。另一方面,在成为主人后,作为主人,他必须寻求得到承认,只有他把另一个人当作奴隶,他才能被承认是主人……因此,主人走错了路。在使之成为主人的斗争之后,他并没有成为在进行这种斗争时他所希望成为的人,被另一个人承认的一个人。所以,如果人只能通过承认才能得到满足,那么主人身份行事的人永远不可能成为这样的人。”

我们可以简要地分析一下科耶夫的论证:(1)最初的主人和奴隶的构成是主人通过奴隶指向物的,主人对对象或物欲望的满足必须通过奴隶的中介,在这个时候,主人的欲望是物,是对象,奴隶只是满足这个欲望的中介。(2)奴隶成为中介的前提条件是奴隶必须承认主人为主人,也就是说,一旦奴隶不承认主人为主人,主人的欲望就无法满足,从而主人存在着不被承认的危险。(3)主人的欲望发生了改变,即他的欲望不再指向对象或物,而是指向奴隶的承认,为了得到奴隶的承认,主人必须成为奴隶的欲望,即奴隶欲望承认主人,这就是对欲望的欲望。简言之,主人需要成为奴隶(或他者)的欲望,才能成为对欲望的欲望。

巴迪欧曾有一个很精彩的评价:“对他者欲望的欲望,去获得他者欲望的欲望。这样,我们在这里看到,在主体本身最核心的地方,主体的构成依赖于他者,这种依赖不仅仅是客观的,也是主观的。主体的身份对他者的依赖,不仅仅是从其来源,或可能性,或社会关系等上来说的,而且在最深刻的层次上,也是从欲望上来说的。在他们自己欲望的中介下,在某种意义上,他们已经与他者相联系了。”巴迪欧的解释,将主奴辩证法的关系更加推进了一步,主人或者主体的欲望在于得到奴隶或他者的承认,而获得承认的条件是成为奴隶和他者的欲望,这样,他们才能具有对欲望的欲望。

在视频游戏或电子游戏中,游戏玩家和游戏角色构成了一种新型的主奴辩证法。我们仍然可以依照科耶夫的逻辑来推进:(1)玩家与角色的关系是玩家通过游戏角色指向设定的游戏目的,角色成为玩家达成通关游戏的中介;(2)游戏角色认同玩家的控制,即玩家在一定程度上保持了对角色的绝对掌控,这是实现游戏通关目的的前提条件;(3)游戏角色能否通过,实际上不仅仅取决于玩家的控制,而是取决于在游戏世界中角色的欲望,如更高的得分奖励,更好的武器装备,更多的魔法和武功秘籍。这样,玩家和角色的辩证关系就如同主奴辩证关系一般颠倒了。为了达到通关目的,玩家必须对游戏角色进行养成,如在《传奇》《暗黑破坏神》之类的游戏中,玩家必须强迫自己进行枯燥无聊的刷怪升级、刷装备等,并置于游戏的主线,打倒最终的大Boss反而成为游戏中的次要目的。角色的欲望成为玩家的欲望。在这个辩证关系中,我们看到的是玩家支配游戏角色的反面:为了配合游戏角色的经验增值和收集武器装备的欲望,玩家变成了一个反向的提线木偶,他们必须按照游戏世界中的角色来重新营造自己的生活,比如当年《开心农场》游戏有玩家定闹钟半夜3点起来偷菜的状况。

图片来源:《开心农场》

玩家和角色的关系被颠倒了,不是游戏角色依照玩家的生活节奏在运行,而是玩家适应着角色在游戏世界中的生命角色。这就是德勒兹的“第三条线”在游戏中的体现。

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