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“”主奴辩证法“”: 不是游戏越来越像世界,而是世界越来越像游戏

2019年5月27日  来源:文化纵横 作者: 提供人:guliao20......

蓝江丨 南京大学哲学系

【导读】电子游戏在近三十年来发生了质的飞跃,从起初像素画面中的“吃豆子”、“打飞机”演变成今天在3D技术加持下越来越沉浸式的体验,上天入地无所不能。今天,游戏就像流动感、疏离感一样,越来越成为一种普遍的现代性经验。电子游戏为什么能吸引越来越多的受众?它的普遍流行又如何形塑了我们?这些问题十分值得以哲学的视角加以反思。本文认为,今天电子游戏的本质已经不再是玩家控制游戏主角这样的“主奴关系”,而是玩家带入了游戏主角的身体、情感、体验与空间认知、被游戏主角反客为主的“主奴辩证法”。正是这种逻辑使电子游戏获得了巨大的潜能。文章仅代表作者观点,特此编发,供诸君思考。

当我们出现在一个荒岛上,周围只有很简单的材料,我们怎样用这样的材料为自己修建一个可以栖身的居所?我们如何掌握好新的技术,来抵御各种动物和僵尸、骷髅的进攻?我们如何依靠采集果实、种植作物、捕猎甚至烹饪来维持一个虚拟界面上的生命?对于这些命题,那些曾经玩过《我的世界》或《明日之后》的玩家十分熟悉,他们不仅可以回答这些问题,而且可以轻车熟路地在那个由数字代码组成的世界,每日每夜用自己的行为来实践这些活动。

图片来源:《我的世界》

这些游戏及其活动已经成为今天许多人的日常生活,不仅是那些天天玩《王者荣耀》《明日之后》《荒野行动》的玩家在用游戏的方式建构着自己的日常经验,就是那些在地铁和闲暇时刷着《开心消消乐》《斗地主》《跳一跳》的白领,也在用游戏的方式来阐释自己的生活。这是游戏的一代。正如20世纪50、60年代的人往往用阅读书本的方式来理解金庸先生的武侠小说;而70、80年代的人用电视的方式来理解金庸先生笔下令狐冲的放荡不羁、郭靖的侠之大者以及韦小宝的古怪精灵;而今天的90后以及21世纪的新世代早则在用电子游戏的方式直接参与到金庸先生的武侠世界之中。习惯于阅读小说和看电视的一代人,很难理解当IG战队在2018年斩获了英雄联盟S级系列赛事总决赛的冠军时,他们发自内心的喜悦。所以,对于今天的学者来说,不应简单地将游戏这个现象视为洪水猛兽,将之当作荼毒青少年的电子鸦片,而是需要理解游戏本身与今天的年轻一代之间的生存关系。因此,我们需要的是一个哲学或存在论上的反思,从游戏式生存的内部来寻找其独特的运行逻辑。

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