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设计致瘾

2020年6月26日  来源:工匠哲学 作者:马修·克劳福德 提供人:xiezi96......

舒尔的书可以认为在过去30年的社会科学中有重要地位。这里我就不再论证书的内容之丰富,解释范围之广,以及舒尔在赌博案例的研究中表现出来的顽强精神。除了揭露正在成形的资本主义新形式,该书整合了关于认知架构和情感驱动力的深刻见解。她深入研究人们在进行机器赌博时的体验,从更广义的人类学层面上阐明了人类本性中奇怪的紧张感,使得赌博如此令人欲罢不能。

赌博成瘾者在赌博机面前一站就是8个小时,甚至12个小时,会引发血栓或其他疾病。拉斯维加斯的医护人员时刻担心接到赌场打来的电话。赌场的病人通常都是心脏病发作,需要立刻抢救。但是在赌场,即使有人晕倒了,其他人也不会让开通道以便医护人员进行急救。他们不会离开机器一步。震耳欲聋的火灾警报也同样会被忽视;就算洪水泛滥时,他们也没有离开座位。这些赌徒全身心地投入其中,以至于完全忘却了周边环境。

舒尔采访了一位女性赌徒,她必须穿黑色衣服进入赌场,以便排泄在自己身上时不会被人发现。赌徒一旦占领了一台机器,就无法忍受离开它,所以随地大小便也十分常见。

这与詹姆斯·邦德在蒙特卡罗21点牌桌上的形象截然不同。在电影里,邦德瞟了一眼装腔作势围成一圈的赌徒,赌徒也正饶有兴致地看着他。这时,赌博不过是模拟了现代都市的一个场景而已。在高风险的赌局中,无论是自信地跟进还是放弃,都展现出无穷的魅力。你希望幸运之神首先眷顾自己。有时需要勇气和沉着,无论输赢,都需要展出自己。又或者你有其他的意图,希望向商业伙伴展现自己冷静的计算能力和坚强的意志,而不在乎自己的社会表现。然而在任何情况下,你都不会尿在裤子上。

赌场里一夜暴富的画面与现实相去甚远。舒尔写道:“直到20世纪80年代,貌似健康的桌上赌博游戏,例如21点和双骰子,占据了赌场,而老虎机只能靠边,放置在走廊或电梯旁。”截至2003年,美国博彩业85%以上的行业利润来自博彩机器。以赌博机为核心的公共关系将机器博彩展现为消费者的主流娱乐方式,例如弹球街机游戏等。州政府官员追求博彩财政收入,乐于接受博彩行业将自己重新定义为“游戏”,有助于消除与之相关的道德败坏问题。同时,个人电脑和电子游戏开始普及,消费者越来越习惯与屏幕互动。舒尔指出,上述发展推动了赌博成为稀松平常之事。

同时,内华达州通过了《企业博彩法案》(Corporate Gaming Act),开设赌场从有组织的犯罪摇身一变成了公开交易的公司。购买或建造赌场不需要事先对股东进行背景调查。舒尔写道,华尔街的资本积累非常容易,于是将目光投向博彩行业,在整个20世纪90年代,拉斯维加斯开始被大型企业主导。

1980—2008年间,拉斯维加斯的游客数量增长了4倍,全职从事服务行业的居民人数也随之暴增。拉斯维加斯从此成为旅游胜地,企业从当地人身上看到了机器博彩的潜力。业内人士称,游客只是“暂时赌徒”,而当地人才是“长期赌徒”。我们的大脑可塑性非常强,重复几次就会上瘾。

舒尔写道,拉斯维加斯居民中有2/3的人赌博,其中有2/3严重成瘾,即一周赌博两次以上,每次超过4小时;其他人属于一般成瘾,即一个月赌博1~4次,每次不超过4小时。他们通常就近选择赌场,那些停车便利、有托儿所的赌场更受青睐。舒尔引述了一位赌场经理的话,他经营的赌场颇受周边居民欢迎,他说:“我们当地的顾客非常有辨识力,他们知道自己想要什么,每周都会光顾5~7天。”8

博彩业的大部分利润正是来自这些有辨识力、知道自己想要什么的顾客,他们的赌博欲望非常强烈,甚至可以把孩子托付给赌场。当地人会稳定而持续地玩老虎机,产生的收益高于不定期来牌桌上豪掷千金的游客。生活就是这样:酒店的保洁人员、大街上的保安、酒吧服务生或预订员,他们一周工作40个小时,空闲时间就把工资都投入老虎机里。舒尔写道,当地将近82%的赌徒是赌场的“忠诚客户俱乐部”会员,带着会员卡进出赌场,卡上记录着该名会员的赌金和回报,以及各种其他信息。通过会员卡,赌场可长期追踪客户,分析其行为。一些赌场配有面部识别软件,一旦赌场一楼的摄像头发现卡片持有人正向出口移动,这时他最喜欢的赌博机就会喊出他的名字。

早在1999年的年会上,博彩行业就认可拉斯维加斯已成为最“成熟”的市场,是其他地区效仿的典范。州政府的财政压力也为博彩业的发展壮大提供了契机。事实上,美国41个州都允许机器赌博,不仅在赌场,在酒吧、加油站、保龄球场、餐厅、卡车服务站、超市、杂货店和洗车店,都是合法的。这就是“赌博便利”。

但我们还未探讨人们为什么会在赌博机前驻足,为什么会投钱进去。一位受访者告诉舒尔:“这种速度令人放松。准确地说,不是兴奋,而是平静,像打了镇静剂一样。”赌博没有任何实质性内容,与药物成瘾不同,所以一些人不认为这是真正的上瘾,因为不存在脱瘾症状。形成强迫行为的一个决定性因素就是回报的频率。随着我们对于回报的要求越来越高,这个频率也要越来越高。

过去几年赌博机有了新发明,机器的速度越来越快,比如老虎机的机械拉手被电子按钮取代,这样手可以长时间放在上面。之后,机械滚动卷轴被荧光屏取代。机器开始接收大面额纸币,玩家再不必辛苦投币了。仅仅改进这项,就使赌金增长了30%。电动扑克老手每小时可以过1 200手牌。你可能会看到一个人趴在酒吧或加油站的终端机器上,在触屏上滑动手指,动作之快令人眼花缭乱,可以与打字员一较高下。老虎机的速度也不过如此,几十年前每小时最多300局。如果你下注25美分,你可能“赢得”15美分,这时灯光闪个不停,输钱也像赢钱一样,导致你大脑中的多巴胺也会不断分泌,形成奖励回路。赌徒称之为“那个区域”,博彩业称之为“持续博彩生产力”。

博彩生产力有三个组成部分:游戏速度、持续时长和每轮的赌注。持续时长不断延长,因为一些设计因素成功消除了干扰,用行话来说就是延长了“设备使用时间”。20世纪六七十年代,老虎机中加入了大箱柜来承载大量涌入的硬币,在此之前,赢得头奖就必须停止下注,等着赌场服务人员过来核实,派彩后才能继续。舒尔采访了一名博彩行业的改革人士,他说:“这不仅仅让你停止下注,而且暗示了结束,暗示了游戏终结,会使客人赢了钱就走。”另一方面,手中满满的硬币也随时可能又回到赌博机里,所以赌徒可以积聚下注的动力,直到想要再一次进行游戏。无现金博彩中,钱丧失了货币形态,成为磁卡,有助于进一步克服插入钱币带来的障碍。9来到赌场是得到现金的一种途径,内华达州禁止将自动取款机与老虎机捆绑在一起,但其他司法辖区相比之下更有远见,允许在博彩场所无限制地汇款,只要钱或信用卡额度够用就行。一家名为全球现金通(Global Cash Access)的公司推出了“当场付”(Stay-n-Play)功能,以方便付款。

但是真正的生产力发展在于产业意识到速度与持续时间密切相关:速度越快越吸引人,因此也能延长游戏时间。舒尔所说,博彩行业已经开始了一项新计划,类似于20世纪早期的泰勒主义时间和动作分析。通过这套制度,工厂工人的生产效率实现了最大化。目标是在考虑到人类极限的前提下,探索流水线传送带移动的最快速度。当然,在拉斯维加斯,这种科学管理的目标不是针对生产者,而是在于吸引顾客参与精心制造的“区域”体验。但是,仍然要实现生产力的最大化。舒尔采访了业内人士,他们坦率地承认,赌博机和整个赌场环境的设计目标就是要让玩家“玩到最后”,分文不剩。

要做到这一点,其中一点就是要确保舒适的环境,让玩家忘记自己的身体。通过机器界面和赌场环境的精心设计,隔绝任何影响玩家连续体验的外界因素。玩家完全沉浸于自己想要的环境中,玩家想要的就是赌场想要的。设计者称其为“玩家中心设计”。玩家的偏好得到满足,心情愉悦,自然兴致高涨。

玩家和赌场之间的利益看似一致,但只有忽略二者视角的明显差异才能得以维持。玩家追求当下令人陶醉的体验,也就是舒尔所说的,在他们眼中超越时间的体验,生活中的压力和意外都被暂时搁置。然而,博彩行业却存在于我们共享的世界中,时钟继续滴答地走,玩家摒弃世界,投入游戏。当他用光最后一分钱时,在恍惚中回过神来,发现自己站在一摊尿液上,惊愕地看着升起的太阳,才会意识到所谓的互利关系只不过是赌场单方面的获益罢了。

博彩业大会的一次关于“玩家中心主义”论坛上,一位业内人士说:“你越精心调整,为玩家定制博彩设备,玩家就越会玩到分文不剩。这会带来巨大的收入增长。”10

在21点等纸牌游戏、双骰子等骰子游戏,或轮盘赌等基于偶然性的游戏中,假设骰子没有暗中灌铅等违规操作,玩家十分清楚自己的胜率。早期的老虎机都是如此。老虎机一般有三个卷轴,有固定数目的停顿点,分别用不同的符号表示。三个卷轴同一水平线上出现相同的符号,即为中彩。后来,纯机械老虎机的砝码和弹簧被开关和马达替代,之后又被计算机取代,由随机数发生器来控制概率。以前派彩概率取决于老虎机上有几个停顿点,以及多少个卷轴排成一线,概率清晰明确地呈现在玩家面前。而现在却受到操控,任何概率都可以通过机器编程控制,与实际概率并不相同。机器表面上展现了随机性,但其实与随机性真正的产生过程完全不同。这一设计验证了我们的假设,即使经过再多的重复,想要掌握机械过程,支配游戏,都是幻觉。

几十年前,制造商不仅开始生产大卷轴用于赌博机,以容纳更多符号,还增加了赌博机上的卷轴数量。玩家可以明显察觉到符号增多后,赢钱的概率降低了。我们在成长过程中,作为具身存在与稳定有序的世界打交道,逐渐学会了用直觉来判断可能性。博彩行业的重大突破就在于发现人的直觉是可以操控的,即通过“绘制虚拟卷轴”。

屏幕上的卷轴保留了原先的顿点数目,派彩符号或空白符号各11个,总共22个符号。但是真正的概率呈现在上面的虚拟卷轴的顿点数目是任意的,有时可能有几百个。因此,若不加以进一步控制,实际概率会远低于它表现出来的概率。但是,真正的魔法就是,设计师可以在屏幕上任意“绘制”虚拟顿点。将更多的虚拟顿点绘制在实际卷轴上显示的派彩少或不派彩的无效位置,而非派彩位置上。更精明的是,通过一种名为“聚集”的技术,将过量的虚拟顿点绘制在头奖符号的上面或下面。与纯随机相比,在中奖线上下出现的概率更高,增强玩家“差一点就赢了”的感觉,玩家就会因此继续游戏。舒尔引用了行为心理学中的“坚持挫折理论”(frustration theory of persistence)和与之相关的“认知遗憾”(cognitive regret),玩家通过继续游戏逃避上一次与胜利擦肩而过的遗憾感。博彩业深谙这一套理论,对业内的所作所为了然于心。11

令人心酸的是,舒尔的一位受访者说:“既然学会了这种模式,只需要把它做好就可以了。”永远处在赢的边缘,使他相信自己正要学会一项神秘技能,能够通过直觉感知机器的运作规律。然而,他不会赢,他只会一次次在游戏中增加成功的频次依靠对玩家的追踪,设计师可以人为增加玩家下一次接近成功的频次,使他感觉越来越得心应手。

人类对于探测模式有十分细腻的敏感度,显然与我们期望变得能干的内驱力有关。正如之前所提到的,尼采说过,人的喜悦就是感受到自己的能力在不断提升。想想儿童学步时,感觉到越来越自如地掌控自己的身体,孩子学习接住高空球,或者成年人努力学习骑摩托车过弯道,都是如此。在上述所有努力中,我们敏锐地发现感觉数据流如何展现世界的稳定性,由此实现了技能的精进。能做到这一点是因为,通过行为我们获得了看待事物的不同视角。理解现实的能力与我们自身的能动性密切相关。绘制虚拟卷轴,就是利用了这些认知和情感架构的基本要素。一项精密的注意力设计能创造出能力不断提升的幻觉,让人误以为自己需要了解的是一个稳定的实体,受其本身必然性的支配。但事实上,呈现在玩家面前的视觉信息与机器输赢状态之间并不是任意的关系,而是带有人为欺骗性的。

这种操控下的高赔率意味着偶尔能产生高达百万美元的头奖,这就是吸引新玩家的关键。他们还未意识到赌场里紧张刺激的满足感,只是天真地带着赢钱的目的而来。一位业内人士说,高额大奖是老虎机广受欢迎的主要原因12,当然也一定会以最佳频次设立小额奖金。在依赖随机强化的行为调节中,这就叫作“强化程序表”(reinforcement schedule)。这与著名的心理学实验巴甫洛夫的狗中的“经典条件反射”相反,巴甫洛夫的狗实验证明事件之间具有密切相关性。在以老鼠为样本的实验中,随机强化(比如注射一针可卡因)是引诱动物坚持某种行为(如用口鼻部位按按钮)最有效的方式,并且偶尔会对行为给予奖励。继而样本老鼠会一直顽强坚持,不吃不喝,直至死亡。自我保护的本能因更强大之物而失效。

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