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3.聚会游戏:“心理分析”

2025年1月24日  来源:意识的解释 作者:(美)丹尼尔·丹尼特 提供人:zhanbai93......

在这个聚会游戏中,有个被捉弄的人。有人告诉他,当他不在房间时,这次聚会中的一个参与者会被叫出来讲述最近做的一个梦。于是房间里的其他人都知道这个梦的内容。当被捉弄者回到房间,开始询问聚在一起的众人时,他会听到一组回答,做梦者的特征隐含其中。他的任务是,向聚会者提一些问题,这些问题必须用“是”或“否”来回答,直到他对梦境的细节有了一定的了解,这时,他就开始对做梦者进行心理分析,并运用分析识别出做梦者是谁。

一旦被捉弄者走出房间,主人就对其他人解释,你们谁也不要叙述梦境,只需按照以下简单规则来回答问题:如果问题的最后一个(英语)单词的最后一个字母位于字母表上半区,就给出肯定的回答,其他问题则给出否定的回答,但有一个限制条款——不矛盾规则,后面问题的答案不能与前面问题的答案矛盾。例如:

问:这个梦是关于姑娘的吗?(Is the dream about a girl?)

答:是。

但是,如果我们这个健忘的被捉弄者后来又问:

问:在梦中有任何女性角色吗?(Are there any female char-acters in it?)

答:是(虽然最后字母是t,但要按照不矛盾规则来回答)。[9]

被捉弄者回到房间后开始提问,他得到一系列“是”与“否”的回答,这些回答多多少少有些随机,或者至少是任意给出的。结果常常很有趣。有时,这个过程很快就会在荒谬中终结,比如,明眼人一眼就可看出如下情况的荒谬——第一个问题是:“这个梦的故事情节与《战争与和平》的故事情节字字相同吗?”(Is the story line of the dream word-for-word identical to the story line of War and Peace?)接着问:“在梦里有生物吗?”(Are there any animate beings in it?)[10]更常见的结果是,回答者逐步引出一个离奇古怪、伤风败俗的滑稽故事,让所有人都笑了。最后被捉弄者会认为,不管做梦者是谁,都必定是一个病得不轻、麻烦不断的人。这时,所有聚会者都会开心地反驳他,说被捉弄者本人才是这个“梦”的作者。当然,这个回答严格来说并不对。但在某种意义上,他的确是这个“梦”的作者,因为是他提出了那些问题。(没有任何其他人提出把三个猛男和一个修女放在一条船上。)但是,在另一种意义上,这个梦根本就没有作者,这才是重点。在这里,我们看到一个叙事产生的过程:细节在不断增加,但根本没有所谓的作者意图或计划——我们看到一个幻觉,却没有幻觉的制造者。

这个聚会游戏的结构,与一组广为人知的知觉系统模型的结构惊人地相似。例如,人们普遍认为,人的视觉不能被解释为一个完全由“数据驱动”的过程或者“自下而上”的过程,在最高层次上,它还需要几轮“由期望来驱动”的假设检验活动(或类似假设检验的事情)来补充。这组模型的另一个成员是知觉的综合分析(analysis-by-synthesis)模型,它假定知觉是在一个过程中被构造出来的,这个过程在两头来回编织:一头是由中枢产生的期望,一头是从外围产生的确认(与否认)信息(参见Neisser, 1967)。这些理论的核心内容是:在知觉系统的早期层或外围层先有一定数量的“预处理”,然后再通过生成与测试的循环(generate-and-test cycle)来完成知觉任务——对象被辨认、识别和分类。在这样一个循环中,知觉者的当前期望与兴趣会塑造一些假说,以供其知觉系统确认或否认,而这样一个假说生成与确认的高速序列,会生产出最后的产品,即知觉者正在运行的、及时更新的世界“模型”。这些知觉论述基于各种各样的考虑,其中既有生物学的,也有认识论的。虽然我不想说任何这样的模型已经得到证明,但受上述研究方法启发的实验确实已经出现。一些理论家甚至大胆宣称,知觉必定具有这种基本结构。

不管对这些知觉的生成与测试理论的最后裁决如何,我们可以看到,这些理论支持一种简单有力的幻觉解释。如果要一个原本正常的知觉系统进入幻觉模式,那么我们只需假定,上述生成与测试循环的假说生成方面(期望驱动方面)可以正常运行,而该循环的数据驱动方面(确认方面)却陷入一种毫无秩序、随机发生或随意进行的确认与否认的过程,就如在聚会游戏中发生的情况那样。换句话说,如果数据通道中的“噪声”被任意放大成“确认”或“否认”(就像在聚会游戏中任意用“是”或“否”来回答),那么,幻觉亲历者当下的期望、关注、困扰与担心就会引导着他去编造问题或假说,这些问题或假说的内容必定会反映出他的关切。这样一来,就会有一个“故事”在知觉系统中展开,但它却没有作者。我们不必假定这个故事已经提前写好,也不必假定在大脑制造幻觉的那一部分,信息已经存好或者写成。我们只需假定,幻觉制造者进入一个任意的确认模式,同时幻觉亲历者又通过发问提供内容。

这就以一种可能最直接的方式,在幻觉亲历者的情绪状态与所产生的幻觉内容之间建立起一种联系。我们知道,幻觉的内容通常与幻觉亲历者当下关注的东西相关;这种幻觉模型满足了这一特征,而没有诉诸一个内部故事讲述者的介入,这个故事讲述者具有令人难以置信的渊博知识,而且拥有一个关于幻觉亲历者心理的理论或模型。比如,在猎鹿季节的最后一天,一个猎人实际上在看一头黑色母牛或一位穿着橙色夹克的猎人,但他为什么会把这头母牛或这个猎人看成一头有着鹿角和白尾的鹿呢?因为他的内部提问者一直在问:“那是一头鹿吗?”而且他得到的回答一直都是否定的,直到最后,系统中的一点儿噪声被错误放大成一个肯定的回答,于是带来灾难性的结果。

一些研究结果与关于幻觉的这种描述非常吻合。例如,大家都知道,幻觉是长期的感觉剥夺的正常结果(参见Vosberg, Fraser and Guehl, 1960)。对此的一种合理解释是,在感觉剥夺状态中,假说生成与测试系统的数据驱动方面,由于缺乏数据而降低了噪声阈值,然后噪声就被放大成任意确认与否认的信号模式,结果就产生了细节清楚的幻觉。幻觉内容无非是焦虑的期望与随机的确认的产物。而且,大多数研究报告表明,幻觉只是逐渐得到细化的(不管是在感觉剥夺还是在药物作用的状态下)。刚开始时幻觉都很微弱(例如几何结构的幻觉),随后它们就越来越强(例如“客观的”或“叙事的”幻觉),而这种现象恰好是上述模型所预测的(可参见Siegel and West, 1975)。

最后,还有一个事实也需要解释,那便是为何在神经系统中扩散的药物能够产生相当详细和丰富的幻觉。药物本身当然无法“包含一个故事”,即使某些太过天真的人喜欢这样想。这样的情况也不大可能出现:通过扩散活动,药物能够形成甚至开启一个精细的幻觉制造系统。但我们很容易看出,在假说生成系统中,药物可以怎样以任意的方式升高或降低确认的阈值,或者使之产生混乱,来直接发挥作用。

受聚会游戏启发而来的这种幻觉生成模型当然也能解释梦的形成。自弗洛伊德以来,很少有人怀疑,梦的主题内容是做梦者最深层的内驱力、焦虑感和关注点的有效征兆,但众所周知,梦所提供的线索完全被隐藏在层层符号和误导之下。有些梦的故事可以非常有效地、持续不断地表现做梦者的深层关注点,同时又把整个事情掩盖在层层隐喻和错位之中;什么样的过程才能产生这些故事呢?弗洛伊德主义者的标准回答是一个关于内部梦境的剧作家的夸张假说:这个剧作家为了自我(ego)的利益创造有着治疗作用的梦境,他极力掩盖这些梦境的真实意义,狡猾地让它们通过内部检查者的审查。(我们可以把这个弗洛伊德式的模型叫作哈姆雷特模型,它让人想起哈姆雷特的妙计——他让戏班子在克劳狄斯面前上演《捕鼠器》[11];我们的确需要一个聪明的妖,来设计如此精巧的策略,但是,如果相信弗洛伊德,我们就都会有这种讲故事的高超本领。)后面会看到,我们其实不必总是避开假设存在这种小人(homunculi,大脑中的“小人”)的理论,但是,如果我们喊这样的小人来帮忙,那他们最好是比较笨拙的仆人——可别像弗洛伊德式的杰出剧作家那样,每晚都为我们创造新的梦境!我们将要考虑的模型完全不设置剧作家,而只依靠“观众”(类似聚会游戏中的被捉弄者)来提供内容。观众当然不是蠢人,至少他不必对自己的焦虑形成一种理论,他只需在焦虑的驱使下提出问题。

顺便说说,有趣的是,在聚会游戏中有一个特征不是形成梦境或幻觉所必需的,这个特征就是不矛盾规则。由于人的知觉系统也许总在探索正在发生的情况(而非既成事实,也就是已经讲完的梦境叙述),因此这种机制可以用来这样解释后来出现的“矛盾的”确认情况:它标志着世界的新变化,而不是对梦境叙事者所知故事的修改。例如,我刚才看见这个鬼是蓝色的,现在它突然变绿了;它的手变成了爪子;等等。梦境和幻觉中的对象反复无常的形态变化,是这类叙事最突出的特征之一;而更为明显的是,这些被注意到的形态变化很少在我们做梦时“困扰”我们。佛蒙特州的农舍现在突然显现为波多黎各的银行;我骑着的马现在变成了一辆小车,而不是高速游艇;刚开始时同伴还是我的祖母,可现在却变成了教皇。这些事都可能在梦中发生。

这样的变化无常正好是我们所预期的;一个主动的提问者,在面对一系列随机的“是”或“否”的回答时,要是他的怀疑精神不足,就会产生这样的梦。同时,梦中的一些主题和对象持续存在,它们不变化也不消失,这也可以从我们的模型中得到漂亮的解释。让我们斗胆假设,大脑运用上面的字母表规则,并以英语来运行它的加工过程,这样我们就能想象,隐秘的提问活动如何创造一个让人抓狂的梦境:

问:梦是关于父亲的吗?(Is it about father?)

答:否。

问:它是关于一部电话的吗?(Is it about a telephone?)

答:是。

问:那好。它是关于母亲的吗?(Is it about mother?)

答:否。

问:它是关于父亲的吗?(Is it about father?)

答:否。

问:它是关于正在打电话的父亲的吗?(Is it about father on the telephone?)

答:是。

问:我就知道这个梦是关于父亲的!那他当时在对我讲话吗?(I knew it was about father! Now, was he talking to me?)

答:是……

很难说这个小小的理论草图就能证实(迄今为止)关于幻觉或梦境的什么观点。但是,它的确以比喻的方式表明,这些现象的机械论解释可以是怎样的。这确实是十分重要的序幕,因为有人受到失败主义的诱惑,认为科学“在原则上”无法解释心智的种种“神秘”。不过,目前描绘的草图甚至还没有触及我们关于梦境和幻觉的意识问题。而且,虽然我们已经驱除了一个不大可能存在的“小人”,即跟心智搞恶作剧的那个聪明的幻觉制造者/剧作家,但我们又用其他角色填补了他的位置,这些角色不仅可以是笨拙的问题回答者(也许我们能够证明这一角色可以“被机器取代”),也可以是相当聪明、尚未得到解释的提问者或“观众”。如果说我们已经消除了一个恶棍,那么我们关于幻觉亲历者的论述甚至都还没有开始。

当然,我们已经取得一些进展。我们已经看到,对一个心智现象的“工程学”要求加以关注,可以怎样引出新的、比较易于解答的问题,例如:什么样的幻觉模型可以避免组合爆炸?经验的内容是如何被(相对)无知觉、缺乏理解力的过程所细化的?诸多过程或系统之间的什么联系,可以解释这些过程或系统交互作用的结果?如果要构造一个关于意识的科学理论,我们就必须处理许多诸如此类的问题。

我们也已经知道接下来要做什么。在我们关于幻觉和梦如何可能的各种解释中都有一个关键要素:大脑必须做的唯一工作就是,无论如何都要缓解认知饥渴——满足各种形式的好奇心。如果幻觉亲历者对话题x比较消极或不感兴趣,如果他不去为有关话题x的任何问题寻找答案,那他就不必准备关于话题x的任何材料(不痒的地方就不要去挠)。这个世界提供了无穷无尽的信息,轰炸着我们的感官。在集中观察有多少信息进入大脑或者持续可用的时候,我们常常会屈从于一种幻觉,好像一切信息都必须用到,并且始终要用到。但是,我们运用信息的能力和我们的认知胃口是有限的。要是所有具体的认知饥渴一出现,我们的大脑就能满足它们,我们也就永远找不到抱怨的理由了。我们甚至永远都说不清楚,我们的大脑提供给我们的,是否就比这个世界所具有的东西要少。

到此为止,我们只是引进了但还没有确立这条节俭原则(thrifty principle)。下面我们会看到,大脑并不总是在任何情况下都利用这个选项,但重要的是不要忽略这种可能性。这条原则在消解古老难题上的力量还没获得普遍的承认。

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