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干国祥:游戏欠的债要学习来还

2018年4月22日  来源:豫见教育 作者: 提供人:爱到停止
摘要:当游戏不再是生活的预演与准备,那么就必须有另外一种行为,替代游戏成为生活的预演与准备。这就是今天的学校教育,游戏和学习的分家,绝对是游戏的福音和学习的灾难。原本许多课程是源自早期游戏,是带有游戏性的,但进入学校课程后,平庸的校长和教师,以及恶性的竞争机制,也把它们蕴含的快乐摧毁殆尽。教育与基本的人性相背离,为了遥远的未知的生活成败,而强迫孩子十几年如一日地“艰苦学习”。电子游戏几百倍、几千倍强度地刺激着人类产生出幸福激素。使得原本基于真实生活的挑战、冒险而来的幸福感变得越来越难以获致,严重削弱了真实生活中的快乐感,游戏者的幸福感越来越依赖于电子游戏,它们产生了上瘾性!

当游戏不再是生活的预演与准备,那么就必须有另外一种行为,替代游戏成为生活的预演与准备。

这就是今天的学校教育,以抽象符号学习和具体生活技能学习为课程核心的漫长准备期。

游戏和学习的分家,绝对是游戏的福音和学习的灾难——从此,游戏更彻底地摆脱了生存的任务,学习则把所有的重负揽到了自己身上。

游戏这个长子现在完全解放了自己,成了一心追逐快乐的浪荡了;学习这个次子却成了承担起家业的苦孩子。

席勒们渴望教育能够让人回归到游戏状态,这在一定程度上只能是对伊甸园的怀想:必须要有这样的追求,但事实上它已经失落,并且很难再完整地回归。

保留在学习中的生物性的奖励,除了竞争中的胜出,除了成年人的肯定与表扬,现在最缺少的就是事物本身的“游戏性”。原本许多课程是源自早期游戏,是带有游戏性的,但进入学校课程后,平庸的校长和教师,以及恶性的竞争机制,也把它们蕴含的快乐摧毁殆尽。

爱游戏而讨厌学习,这不是孩子们的坏或者错,理所当然就应当会是这样的。

当然确实有些孩子天赋极高,平常的游戏能对一般孩子构成挑战,对他们却意义不大,反而是人类各门知识中的难题,能成为他们的挑战对象和快乐源泉。

把游戏和学习放在一起,让孩子作出选择,却又希望孩子更喜欢学习而不是游戏,这是多么可笑的成人心理。

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如何让越来越抽象于生活世界、远离生物奖励的学习本身更有吸引力?也就是说,让它部分地回归到游戏状态?

这是教育者们的难题,值得人类永远地去追求、去探索、去破解。

这个话题浅层说,就是课程的游戏化与艺术化,深层地讲,就是教育始终得与人性相统一。

不能为了遥远的未知的生活成败,而强迫孩子十几年如一日地“艰苦学习”。

这是我们教育从业者的永恒追求,却不是本次思想漫游的目的。

本次思想漫游的目的就是思考游戏的本质,以及在何种程度上,它是滥用了游戏,扭曲着人性。

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身体类的游戏就不再讨论了,它们和生活世界并不遥远,它们的扭曲产生于由下场游戏者蜕变为旁观者,由纯粹游戏者蜕变为职业游戏者和博彩者。

讨论的焦点在于各种“脑力游戏”。

如前所说,像棋类和魔方这样的符号游戏本身并不是生活的准备,但它确实是智力的挑战。它和解数学难题有相似之处,不同的是它少了固定的答案,多了胜负带来的刺激。

这类游戏是有限的益智游戏,本身不带来知识,但一定程度上促进着思维的发展。可以进一步明确地说,除了未来成为职业游戏者和博彩者,这类游戏本身并不解决未来的生活问题。

它们是人类自由的表现之一,也是智力作无方向地探索的行为之一。

每个人需要适度地保留这样的探索,整个人类中,要有少数人终生保持这样的自由探索。

但夸大这些游戏的作用则是荒诞的。一个明显的事实是,这类游戏的顶尖高手往往仅仅是这类游戏的顶尖高手,而他们的智力,并没有成为其他领域的创造者。

吴清源永远是令人景仰的传奇,但他的传奇性,本不应该超过亚当·斯密、达尔文、爱因斯坦、卡耐基、洛克菲勒、乔布斯、马云们的传奇。

或者可以这样说,吴清源们证明了自己的超级大脑,而爱因斯坦们则发现了宇宙运行的奥秘,或者促进了人类普遍的福祉。

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电子游戏是一个新事物,它源于对传统游戏的模仿,但以最快的速度“进化”着。其进化的速度可能是生物进化速度的数万倍。

任何一个事物(生物、想法、观念、产品)进化的机制基本是一致的:优胜劣汰,适者生存。

生存下来的不是道德上更好的,或者质量上更高的,而是处境中更适合的——对产品而言,就是更被需要的。

从表面来看,电子游戏和传统游戏(包括球类博弈和棋类博弈等)是极其相似的,至少在那个刺激公式上是一样的:

①生命体→②极轻微的压力激素或者并无任何压力→③纯粹游戏(游戏中近乎虚拟或完全虚拟的冒险与挑战)→④幸福激素或失败

所不同的是,传统游戏的进化是非常缓慢的,可以说一个人玩游戏,就是他与游戏相互驯养的漫长过程。而电子游戏的进化则非常迅速,因为这是一种完全不同于运动博弈和棋类博弈的特殊产业。

远远超越传统游戏,电子游戏几百倍、几千倍强度地刺激着人类产生出幸福激素。在形成机制上,这已经和毒品非常相似,当然毒品直接就是化学摄入,而电子游戏依然要通过外在刺激,由生命体自身产生。

但有一点它们的相似性超过了电子游戏和传统游戏的相似性:这种高强度高频率的刺激,使得原本基于真实生活的挑战、冒险而来的幸福感变得越来越难以获致,也就是说,和海洛因破坏了大脑产生自然的幸福感一样,电子游戏者在游戏中的快感体验,严重削弱了真实生活中的快乐感,游戏者的幸福感越来越依赖于电子游戏,它们产生了上瘾性!

无数电影从业者只做着一件事:拍出让大家走进电影院的电影。无数电子游戏从业者只做着一件事:努力让游戏者更长时间逗留于这款游戏,让更多人成为这个产品的游戏者。

我们可以毫不夸张地说,电子游戏设计者都是真正的心理专家——虽然不一定拥有心理学系的文凭,但他们确实深刻地了解人类的游戏心理,包括游戏时种种细微的心理变化。

一款成功的游戏,无论对打猎或职场的模仿有多逼真,其成功的奥秘完全不是狩猎的演练或者职场的演练,而是达成游戏者心理上的满足。

请记住,这不是教育意义上的学习,认为这里也有学习的说法,是利用游戏与学习的同源性进行刻意混淆。这里的学习就是对游戏规则的学习,是游戏玩法的学习,而不是狩猎技艺的学习,不是社交技艺的学习,不是更高阶的知识与能力的学习。

游戏 / 幸福 / 上瘾 / 学习

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